Le projet

Pour l’année 2010-11, Le Cube propose GamePlay, un nouveau projet innovant sur le thème du « jeu sérieux », plus communément appelé « serious game* ». Chaque classe participante conçoit son propre jeu vidéo sur une thématique pédagogique choisie avec son enseignant, réalise ce jeu avec les élèves grâce à une solution logicielle intuitive et facile d’accès (GameSalad), et diffuse les jeux réalisés sur de nouveaux terminaux mobiles d’apprentissage, des tablettes tactiles iPads.

Avec la réalisation de ces « jeux sérieux » pédagogiques dont le contenu est personnalisé par chaque classe, les élèves participent avec leurs enseignants à la création de leurs propres supports d’apprentissage, en utilisant des moyens de réalisation et de diffusion numériques innovants, eux-mêmes inclus dans une démarche dynamique de projet pédagogique inédit.

Les innovations du projet GamePlay sont présentes à différents niveaux en terme de contenus et de moyens.

GamePlay en fond…

Si le « serious game » se développe dans les usages pédagogiques, il est généralement présenté sous forme de logiciels conçus et réalisés par des éditeurs ludo-pédagogiques, produits qui sont ensuite mis à la disposition des enseignants et de leurs élèves. Les contenus sont « figés » utilisables par de très nombreuses classes, mais sans réelle possibilité de personnalisation de contenu pédagogique par les utilisateurs directs.

En proposant aux classes participantes à GamePlay d’imaginer leur propre « jeu d’apprentissage » sur une thématique définie avec l’enseignant, les élève se retrouvent dans une démarche pédagogique innovante, ils deviennent les auteurs de leurs propres supports d’apprentissage dans un contexte de nouveauté pédagogique, le « serious game ». Les participants choisissent une thématique qui peut relever de l’histoire, des sciences naturelles ou d’un autre domaine d’apprentissage. Chaque thématique peut être ensuite  travaillée sous un angle « local », en choisissant par exemple d’imaginer un jeu sur un bâtiment emblématique d’une ville ou une caractéristique typographique locale spécifique, éléments qui peuvent être valorisés dans l’histoire du jeu ou dans son décor…

GamePlay en forme…

Pour arriver à leurs fins, les élèves sont amenés à utiliser une solution de création de jeu intuitive et facile d’accès, afin d’en valoriser le contenu. Grâce au logiciel GameSalad (www.gamesalad.com), ils définissent le thème du jeu et sa jouabilité, apprennent à concevoir l’« habitat » du jeu et définissent les acteurs qui y vivent et les règles qui le régissent. Ils choisissent des actions possibles en pertinence avec la thématique et la finalité du jeu et construisent ainsi un outil pédagogique d’un nouveau genre.

L’innovation GamePlay réside également dans l’environnement numérique proposé aux acteurs du projet.

Les élèves et les enseignants utilisent un nouveau terminal numérique, la tablette tactile iPad. Ce terminal permet aux élèves de créer le contenu nécessaire à la réalisation du jeu (dessins, textes…), mais il est également le « contenant » des jeux, qui une fois finalisés, sont tous disponibles sur les différentes iPads mises à disposition par Le Cube.

Les tablettes sont également utilisées par les élèves pour alimenter le site Internet du suivi du projet, site Internet développé avec la solution libre WordPress.

Les informations nécessaires au bon suivi et déroulé du projet (dates de séance de travail en classe, contacts des écoles, sites Internet pertinents et autres ressources pédagogiques) sont présentes sur les tablettes et actualisées automatiquement par l’équipe du Cube grâce à une solution performante de cloud computing (portail MobileMe).

* Un jeu sérieux (traduction littérale du vocable anglais serious game : de l’anglais serious, « sérieux » et game, « jeu ») est d’après la définition proposée en 2006 par Julian Alvarez et Olivier Rampnoux un logiciel qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo. Source Wikipédia

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